下面是范文網(wǎng)小編收集的全國信息化教學設計大賽3篇(全國信息化教學設計大賽論文),歡迎參閱。

全國信息化教學設計大賽1
信息化教學大賽設計課件說明
湖南省衡陽市工業(yè)職業(yè)學校 雷德良
項目課題:三相異步電動機星—三角降壓起動控制線路的制作
本課題采取項目引領、任務驅動的教學方法,共分項目分析、項目實施、項目評估、項目拓展四大模塊。通過創(chuàng)設情境、引發(fā)興趣;實物示范、動畫演示和動手操作相結合的方式展開教學。
首先在項目分析模塊中介紹了該課題采用的教材版本是中國勞動社會保障出版社的教材《電力拖動控制線路與技能訓練》,對中職生的學習情況進行了分析,明確了教學過程中應達到的知識、技能和情感目標;確定了教學中的重點和難點知識以及解決辦法。
在項目實施模塊中通過溫習舊知來夯實基礎,為探求新知服務,引出項目課題后,緊接著就對制作課題分四個任務進行分解教學,在任務1中讓學生明確實施該課題需要用到哪些實訓器材,并熟練掌握操作工具和測試儀表的使用方法。在任務2中要求學生對器件進行質量檢驗,并根據(jù)元件布置圖將電器元件按要求固定在安裝底板上。在任務3的接線及線路檢查中,把接線的步驟用動畫的形式演示,主電路按三相電流的流向走線,控制電路按等電位分步進行接線,有利于學生把理論知識和實踐操作銜接起來。在任務4的通電試車及調整環(huán)節(jié)中強調安全文明生產(chǎn),并對熱繼電器的整定電流和時間繼電器起動整定時間進行調整,用動畫演示和實物操作示范兩種方式來變抽象為具體、簡單直觀,弱化了難點。
動手制作是通過即時實訓、體驗感悟來鞏固知識,老師在實訓室巡視指導、隨時答凝解惑,并適時提問來引導學生思考重點難點問題。
在項目評估中教師快速回顧知識和技能,然后開放課堂,學生互相交流評一評,說一說、分享體會共同進步,并按工藝標準進行學生互評,寫出實習報告,展示制作成果,評選出操作能手。
最后通過項目拓展練習來內(nèi)化知識,提高動手動腦的能力。
本課題采用FLASH軟件制作,教學策略恰當,圖文并茂,聲色運用合理。思路清晰,符合普遍認知規(guī)律,能培養(yǎng)學生觀察分析、動手解決實際問題的能力。
全國信息化教學大賽教案模板
信息化教學設計大賽教案模板
信息化教學設計大賽(共6篇)
信息化教學大賽課件
信息化教學大賽 心得體會
全國信息化教學設計大賽2
今天給大家分享信息化教學設計內(nèi)容,解讀信息化教學設計大賽,幫我們進行信息化教學設計!全部都是干貨哦~
一、信息化教學設計——選題
我們參加比賽,第一個面臨的問題就是選題!選題一定要有價值?。槭裁催@么說呢?
老師們應該明白,信息化并不能解決所有的教學問題,但信息化教學是大勢所趨,所以在這種看似矛盾的情況下,我們參賽的選題一定要適合用信息化來展現(xiàn)。也就是說選擇的這個題目它涉及到要完成的教學目標必須是在傳統(tǒng)課堂中比較難解決的,這時我們通過信息技術來進行突破和解決就變得非常有意義和價值。所以老師們在選擇題目的時候一定要考慮這一點。
另外教學目標也存在問題,如果我們選的題目是合適的,但老師您將教學目標設簡單了或者說設置的用不用信息化都能解決,那就失去了信息化比賽的意義。因此老師們在選題和確定教學目標時,一定要考慮這個題目和對應的教學目標在傳統(tǒng)教學中實現(xiàn)有困難,現(xiàn)在找信息化來幫忙。
二、信息化教學設計——教學分析
題目選完后,老師們就開始進行教學設計。在這里第一步需要對我們所選擇的這節(jié)課程內(nèi)容進行相關分析。通常我們需要分析教材、學情和教學內(nèi)容。
教材分析模塊主要通過國家標準或行業(yè)規(guī)范引出我們所使用的教材版本,并說明本課程屬于教材中的那個部分。
學情分析模塊主要是針對我們所教的學生。老師們需要介紹學生們在上這節(jié)課之前掌握了那些同本節(jié)課有關聯(lián)的知識,以及分析學生們學習狀態(tài)、性格特點。分析這些主要是為了我們設計教學策略或相關教學活動做準備。
內(nèi)容分析模塊主要說清楚我們本節(jié)課的時長、大致的時間分配,知識體系相關聯(lián)性。這里老師們需要注意,我們參加教學設計大賽,說課的內(nèi)容至少兩個學時以上。這一點和課堂比賽、實訓教學是有區(qū)別的。
教學分析除了上述說的教材分析、學情分析和內(nèi)容分析外,還有兩項最重要的內(nèi)容:教學目標和重點、難點。
為什么說它們最重要,因為我們接下來所有的教學活動都是圍繞它們展開的,教學目標一旦把握不好,很容易造成整個教學設計失敗。既然這么重要,我們就一起來看看如果合理設計。
三、信息化教學設計——教學目標、重點難點
老師們熟悉的教學目標分為知識目標、能力目標和情感目標。這三項是2000年時教育部新課標里修改后的內(nèi)容?,F(xiàn)在我國所有的教育體系都在使用它。
知識目標:通常來說知識目標比較容易確定。一般我們確定知識目標都會說:學會某某知識,理解某某方法、掌握某某結構/構造等等。不管是文科還是理科,都比較容易。
情感目標:情感目標也比較容易寫,比如:通過學習培養(yǎng)了學生團隊協(xié)作精神、增強了學生之間的溝通與交流、提升了學生的自主探究精神等等。是不是很簡單,不過有一點需要注意,就是我們所寫的情感目標內(nèi)容一定要同我們課堂活動設計相匹配,情感目標是貫穿整個課程始終的。舉例來說,如果我們情感目標寫了培養(yǎng)學生團隊協(xié)作精神,就一定要在課上有團隊協(xié)作完成的內(nèi)容,否則是怎么培養(yǎng)的?因此這里老師們應該了解,情感目標雖然看似很容易寫,但一定要和我們的實際教學內(nèi)容對應。
在這三維目標中,最重要的是能力目標。為什么這么說呢?因為它最不好確定。接下來我們分析一下。
能力目標老師們都知道,要比知識目標有深度,有廣度。往往很多老師在確定能力目標時,都會寫:能夠怎樣怎樣,分析某某、應用某某等等。那么這又有什么問題呢?問題就在于很多時候,能力目標容易掉入官話套話的“陷阱”;容易出現(xiàn)實際教學中無法確認實現(xiàn)教學目標的情況。相對來說理工科的能力目標比較容易寫,也容易通過課堂活動實現(xiàn)。但文科類就不太容易了,比如語文,有老師會寫:能夠提升學生對文學作品的欣賞水平。對于這個目標,我們怎么能確保通過課程來實現(xiàn)呢?這就屬于不容易實現(xiàn)或者說莫能兩可的教學目標,它就不是一個好的能力目標。這里還請文科類的老師格外注意。
所以老師們在確定能力目標時,一定要確保這個或這幾個能力目標能夠落地,且可以量化。所謂量化指的就是評委能夠通過看你的教學設計,能夠判斷出確實可以實現(xiàn)這個能力目標。
三維目標確定后,我們就需要確定重點、難點了。
對于重點、難點來說,教學重點是對應知識目標的,教學難點是對應能力目標的。只要我們把握好知識目標和能力目標,教學重難點就不是問題了。
教學分析完成后,接下來要開始教學設計了。教學設計通常又分為三個階段:課前設計、課中設計和課后設計。
四、信息化教學設計——課前設計
課前設計一般包括五個步驟:設計任務、發(fā)布任務、執(zhí)行任務、反饋任務和分析任務。其中設計任務、發(fā)布任務、分析任務主要是教師需要做的工作,執(zhí)行任務和反饋任務主要由學生來完成。在這里設計任務最為關鍵,我們重點說一說。
在設計任務時,教師需要給學生布置非常明確的任務要求。這些要求可以是:對企業(yè)、行業(yè)、市場進行相關調研,或者自學教師發(fā)布的相關資料等等。這里需要老師們注意的是,不論老師您布置的任務是什么樣的,一定切記要有結果!也就是說課前任務必須有結果!而且要反饋結果!
在真實的教學設計過程中,有很多教師設計了課前部分,但往往忽略了課前任務的結果。這間接導致了老師所設計的課前任務,要么是最后做了跟沒做一樣,要么是根本同整個課程沒有關系。
而一個真正好的課前任務,一定是能夠和課上任務或活動進行對接的,而且課前任務中學生們完成的任務內(nèi)容一定是能為課上突破重點問題、解決難點問題服務的。也就是說,課前任務完成的結果,往往可以輔助課上來解決知識目標或能力目標。
既然課前任務這么重要,那么我們應該如何設計呢,我們繼續(xù)往下看。
要想設計一個好的課前任務,需要注意以下六點原則:
1、圍繞教學目標。這點無需多說,老師們都明白它的意思。不過還是要說一點,那就是教學目標包括知識、能力、情感三個。我們的課前任務在設計時可以圍繞這三個目標中的任意一個設計,也可以把它們都包含到里面進行設計。所以老師們在設計時一定要認真考慮好。因為圍繞的目標不同,設計出來的任務肯定是不一樣的。
2、激發(fā)學生興趣。這一點主要是為了符合我們的學情分析。我們在設計課前任務時,需要考慮得讓學生覺得它有趣,想要去完成它,這樣他們才會去做!
3、與課堂任務對接。這點剛才已經(jīng)說了,就是要讓課前任務同課上任務或活動聯(lián)系起來,只有聯(lián)系起來了,課前任務才不會淪為走形式,才能真正發(fā)揮它的作用。當然對于教學目標不同,所聯(lián)系的課上內(nèi)容也不同,舉例來說:如果設計的課前任務是圍繞知識目標展開的,那通常應該和課上突破教學重點的任務相關聯(lián),如果是圍繞能力目標展開的,那通常應是和課上解決教學難點的任務相關聯(lián)。
4、帶有一定挑戰(zhàn)。這一點主要是考慮到,如果我們的課前任務太過簡單,對學生來說會覺得索然無味,對評委來說會覺得您選的課本身就有問題,畢竟這是信息化教學比賽,傳統(tǒng)教學已經(jīng)講的很好的課是不適合用于參加這樣比賽的,所以教師所選的課一定要有一定難度,或者是在傳統(tǒng)教學環(huán)境中教起來很費勁,學起來不容的課。這一點已經(jīng)在選題中說過,這里再強調一下。
5、允許學生犯錯誤。這一點很多老師可能想不通。因為我國的孩子從小教育就是零錯誤教育,不允許學生犯錯。但我們知道,實際生活、工作、學習中不可能做到一點問題都沒有,因此我們在設計課前任務時,也應允許學生出錯,而且學生出了錯,對于老師來講不見得就不好,我們可以通過反饋知道結果后,對結果進行分析,然后了解到他們那里還有問題,從而在課上有的放矢的解決這些問題。這樣的教學效果會更好,課上會更有效。
6、考慮學生特點。因為不同的學校、不同班級學生都是存在差異的,只有每天同他們在一起朝夕相處的老師最了解,因此我們在做課前任務設計時,也要充分考慮學生們的實際情況,而這些實際情況就是我們做學情分析時需要提到的。以上六個原則老師好好把握,一定能設計出非常好的課前任務。
除了設計任務外,課前設計中還包括發(fā)布、執(zhí)行、反饋和分析四項內(nèi)容。
發(fā)布任務很好理解,老師將設計好的任務發(fā)布出來,讓學生能夠接收到。這里不多講。
執(zhí)行任務也很簡單,學生根據(jù)任務要求,完成相關任務。
反饋任務也不難,學生將任務完成后,反饋給教師。
分析任務主要是老師的工作。老師們把學生們完成的任務結果收集好以后,進行相關的分析,找出他們存在的問題,從而為課上活動做好準備。
五、信息化教學設計——課上設計
課前任務分析后,課前階段就結束了。接下來是上課環(huán)節(jié)。
在課上教學環(huán)節(jié)中,我以兩學時課程為例,講一下。
通常來說在兩學時的課堂中,往往都是按照課程導入、部署任務
一、部署任務
二、部署任務
三、課程總結的順序。
而在這個順序中,通常第一個任務完成知識目標和部分教學重點。第二個任務完成教學重點,并會引出教學難點和能力目標。到了第三個任務,就是將教學難點和能力目標突破完成。
接下來我們就逐一看一下。
課程導入部分,往往根據(jù)本課程所講內(nèi)容,通過實踐案例引出題目,同時在案例中拋出問題,并引出第一個任務。
這里要注意的是所選擇案例一定要能扣題,讓學生通過這個案例可以聯(lián)系到本堂課的教學內(nèi)容上來。這個比較容易,在這里不做過多闡述。
導課結束后,對于第一個任務,往往是要解決知識目標和教學重點。
這里需要和老師們說一下,第一個任務的設計往往要看課前任務。
如果課前任務是針對知識目標和教學重點內(nèi)容,那在課上第一個任務設計時,我們就需要把課前任務的結果考慮進去。也就是說,老師們需要把課前任務中學生們完成的任務結果同第一個任務聯(lián)系起來,從而保證教學過程的連續(xù)性,同時課前任務的結果也將成為突破教學重點的一個重要內(nèi)容。
這里請老師們注意,很多老師在做這部分教學設計時,往往直接將課前任務結果和分析情況直接用于授課中。這種做法我不是很贊同。因為信息化教學設計比賽評分標準中有一條:體現(xiàn)“做中學、做中教”。而如果直接把結果拿來用,對于這個標準就不是很到位了。
我的建議是,在這種情況下,由老師組織,學生自己上來對課前任務結果進行總結,同時發(fā)現(xiàn)不足和問題,教師在一旁做相應的指導與引導,效果會更好!學生自己把問題拋出來,然后根據(jù)老師布置的第一個任務來突破教學重點,完成知識目標,從而實現(xiàn)“做中學”。在完成任務后,再由學生自己來進行總結,從而完成第一個任務的自評,其他同學可以通過打分等方式完成對其他同學的任務完成情況進行評價,從而完成互評。
如果課前任務是針對教學難點和能力目標的,那在這第一個任務設計上,可以不考慮課前任務的結果。而是直接通過導課引出第一個任務,通過學生們參與并完成任務,實現(xiàn)教學重點的突破和知識目標的完成。
在這種情況下,教師根據(jù)導課,引出第一個任務,然后將任務發(fā)布下去,通過合理的課堂組織,讓學生通過協(xié)作完成相關任務,從而實現(xiàn)教學重點和知識目標的突破。在完成任務后,由學生自己來進行總結,從而完成第一個任務的自評,其他同學可以通過打分等方式完成對其他同學的任務完成情況進行評價,從而完成互評。
第一個任務結束后,我們進入第二個任務,在實際的設計過程中,第二個任務往往有承上啟下的作用。就是說它要將在第一個任務中剩下的教學重點和知識目標徹底解決,同時又要適當?shù)囊鼋虒W難點和能力目標。
在這種情況下,如果課前任務是針對教學難點和能力目標的,那就需要將課前任務的結果在第二個任務中體現(xiàn)出來。
其他的同第一個任務類似,盡量發(fā)揮學生的主觀能動性,讓學生多多參與任務,盡可能獨立自主完成任務,教師需要做的就是合理引導課堂,有效組織課堂。然后第二個任務結束后,由學生自己進行總結,從而完成自評、互評,最后教師進行點評。
第三個任務是課程的核心,因為它需要解決教學難點,完成能力目標。
因此在第三個任務的設計上老師們需要多花費一些心思,需要讓評委看到,你采用的教學方法在解決難點,完成能力目標時,確實行之有效。當然在整個過程中教師需要合理組織課堂,積極引導學生的學習行為,并最終有效完成本堂課的教學任務。
在這個任務的設計上,老師要多想怎么能調動學生,讓學生多參與,同時作為組織者的教師通過何種方式引導學生完成任務。
在任務完成后,為了體現(xiàn)“做中學、做中教”的理念,仍然最好是讓學生進行總結,從而讓學生在自我總結不斷調整中,真正掌握本節(jié)課的核心內(nèi)容。
第三個任務完成,基本上課堂的部分也就完成了。剩下就是課后設計部分。
這部分內(nèi)容比較簡單,主要由鞏固知識,布置作業(yè),知識拓展和總結反思四部分組成。因為比較容易,這里就不過多介紹了。
全國信息化教學設計大賽3
信息化大賽設計稿模版
一、學習目標與任務的確定
1.學習目標描述
按照知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀三個維度進行描述
2.學習內(nèi)容與學習任務說明
包括學習內(nèi)容的選擇、學習形式的確定、學習結果的描述、學習重點及難點的分析
3.問題設計
精心設計的問題要能激發(fā)學生在教學活動中思考所學的內(nèi)容
二、學習者特征分析
說明學生的學習特點、學習習慣、學習交往特點等。
三、學習環(huán)境選擇與學習資源設計
1.學習環(huán)境的選擇
網(wǎng)絡學習環(huán)境包括:WEB教室、校園網(wǎng)絡、城域網(wǎng)絡、因特網(wǎng)等。
2.學習資源的設計
學習資源是指經(jīng)過數(shù)字化處理,可以在網(wǎng)絡環(huán)境下運行的,并能在線閱讀,實現(xiàn)共享的多媒體學習材料。
學習資源的類型包括:
網(wǎng)絡課件:適用于知識點的輔助教學
網(wǎng)絡課程:整門課程的教學
專題學習網(wǎng)站:某一專題的學習和研討
案例庫:典型個案的分析
題庫:單元或課程的練習測試
等等。
3.學習資源內(nèi)容簡要說明
簡要說明每個學習資源的名稱、網(wǎng)址及主要內(nèi)容。
網(wǎng)絡學習資源的設計必須符合以下四點要求:
具備豐富多樣的學習資源;
提供良好的學習交互功能;
進行直觀友好的界面設計;
提供活潑生動的教學策略。
四、學習情境的創(chuàng)設
1.學習情境的類型
情境的類型包括真實性情境、問題性情境和虛擬性情境或其他。
2.學習情境的設計
情境創(chuàng)設是指創(chuàng)設有利于對主題意義理解的情境。情境創(chuàng)設必須反映出新舊知識的聯(lián)系;能夠促進學生的思維聯(lián)想;有利于學生對知識的重組和改造;能夠幫助學生知識的同化和順應。此處要對所選擇的某一情境類型做一簡要描述
五、學習活動的組織
學習活動的組織包括自主學習的設計、協(xié)作學習的設計和教學結構流程的設計等內(nèi)容。
1.自主學習的設計:支架式學習、拋錨式學習和隨機進入式學習
支架式學習:是指圍繞事先確定的學習主題,建立一個概念框架,框架的建立應遵循維果斯基的“最鄰近發(fā)展區(qū)”理論,且要因人而異,通過概念框架把學
生的智力發(fā)展從一個水平引到一個更高水平,就像沿著腳手架那樣一步步向上攀升。
拋錨式學習:指根據(jù)學習主題在相關的實際情境中選定某個典型的真實事件或真實問題,對給定問題進行假設,通過查詢各種信息資料和邏輯推理對假設進行論證,根據(jù)論證的結果制定解決問題的計劃,實施該計劃并根據(jù)實施過程中的反饋,補充和完善原有認識。
隨機進入式學習:指首先確定學習主題,創(chuàng)設從不同側面、不同角度表現(xiàn)學習主題的各種情境,學生在自主探索過程中隨意進入其中任意一種情境去學習。
2.協(xié)作學習的設計:競爭、辯論、伙伴、問題解決和角色扮演
競爭:教師先根據(jù)學習目標與學習內(nèi)容對學習任務進行分解,由不同的學習者“單獨”完成,看誰完成得最快最好,然后教師對學習者的任務完成情況進行評論,其他學習者也可以對其發(fā)表意見,各自任務完成后,就意味著總任務完成。
辯論:協(xié)作者之間圍繞給定的學習主題,先確定自己的觀點,接著在一定的時間內(nèi)借助虛擬圖書館或上網(wǎng)查資料,以形成自己的觀點,教師對他們的觀點進行甄別,選出正反兩方,然后雙方圍繞主題展開辯論,觀點論證充分的一方獲勝。通過辯論學習者可對問題進一步理解。
伙伴:指協(xié)作者之間為了完成某項學習任務而結成的伙伴關系。
問題解決:根據(jù)確定的問題,多個學習者組成協(xié)作學習小組,根據(jù)學習任務分工協(xié)作,共同完成某個學習任務,解決問題。問題解決的最終成果可以是報告、展示或論文等。
角色扮演:指由不同的學習者分別扮演指導者和學習者的角色,由學習者解答問題,指導者對學習者的解答進行判別和分析。角色可以互換。有助于對問題的理解有新的體會,還會增加成就感和責任感。
3.教學結構流程的設計
是指教學系統(tǒng)中教師、學生、學習內(nèi)容、網(wǎng)絡資源等要素之間的相互關系與聯(lián)系的形式??砂磿r間關系或空間關系進行設計。時間關系指教師與學生進行教學活動的先后順序,即教學程序、教學步驟、教學過程等;空間關系則主要指教學內(nèi)容的層次關系、教學過程的邏輯關系等。
六、學習評價的設計
1.測試形式與工具
包括(1)課堂提問(2)書面練習(3)達標測試(4)學生自主網(wǎng)上測試(5)合作完成作品等
2.測試內(nèi)容
學生學習活動的評價:學習目標、學習任務、學習態(tài)度、交到程度、資源利用和學習效果的評價;
學生學習效果的評價:目標達到、任務完成、達標測試、創(chuàng)新精神、實踐作品和信息素養(yǎng)的評價;
教師指導活動的評價:對教學活動組織、學習資源利用和教學過程指導的評價; 學習資源質量的評價:目標與內(nèi)容、結構與功能、超鏈接與導航、多媒體、素材質量和技術規(guī)范的評價;
支撐服務系統(tǒng)的評價:針對技術水平、教學功能、資源提供和咨詢服務的評價。
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