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游戲測試崗位職責5篇 游戲測試崗位怎么樣

時間:2023-05-17 08:54:35 綜合范文

  下面是范文網(wǎng)小編收集的游戲測試崗位職責5篇 游戲測試崗位怎么樣,供大家參考。

游戲測試崗位職責5篇 游戲測試崗位怎么樣

游戲測試崗位職責1

  游戲策劃崗位職責

  游戲策劃是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。

  主要職責

  以創(chuàng)建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;

  設計游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;

  在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內(nèi)容;

  調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定;

  制作豐富多彩的游戲技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng);

  設計前人沒有想過的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂。

  工作分工

  通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:

  游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責

  在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。

  游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設計師。一般主要負責游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰(zhàn)斗、幫派、排行榜、好友等系統(tǒng),需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。

  游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負責游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設計。

  游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。

  游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內(nèi)容的設計,包括但不限于世界觀架構(gòu)、主線、支線任務設計、職業(yè)物品說明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。

  游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復雜的任務腳本編寫。類同于程序員但又不同于程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執(zhí)行者。

  根據(jù)上面的分工可見,想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長和專業(yè)的知識。

  必備知識

  洞察能力

  這里想問一下,各位喜歡什么游戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發(fā)展經(jīng)濟,出兵戰(zhàn)斗,假如是SLG,你可能會以一個父親,餐廳經(jīng)營者的身份出現(xiàn)不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。

  對市場的調(diào)研能力

  喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉(zhuǎn)行于游戲開發(fā)事業(yè)時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。為了更好的服務大眾?笑話,您不如加入學雷鋒社團。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內(nèi)的一個制作組走上絕路。

  由于游戲產(chǎn)品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調(diào)查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場。

  對系統(tǒng)工程的操作能力

  一個游戲的開發(fā)并不是設定幾個數(shù)字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調(diào)研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調(diào)配好各部分之間的關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。

  對程序、美術、音樂的鑒賞

  想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經(jīng)常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結(jié)果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在于拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現(xiàn)普通玩家不認真發(fā)現(xiàn)的地方---游戲的結(jié)構(gòu)如何,數(shù)據(jù)是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩?zhèn)€十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

  文字、語言的表達能力

  也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是做什么用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構(gòu)思之后,首先是創(chuàng)意說明書,說明游戲的特點,大體構(gòu)架,風格。接著立項報告,里面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構(gòu)架出一系列畫面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什么時候鏡頭拉近,什么時候特寫,什么時候反轉(zhuǎn)180度,什么時候使用淡入淡出?持續(xù)幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現(xiàn)一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經(jīng)被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構(gòu)思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。

  部門之間的協(xié)調(diào)能力

  一個游戲的制作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規(guī)劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協(xié)調(diào)能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的老大,XX總監(jiān),XX總監(jiān)也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協(xié)調(diào)各部分之間的關系是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現(xiàn)了,美工說這個跳躍動作是由于程序?qū)崿F(xiàn)不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎么辦。過一會程序抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導致程序要來實現(xiàn)流星滑過的動態(tài)結(jié)構(gòu),你又該怎么辦?萬一矛盾發(fā)生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調(diào)解?

  天馬行空的思維能力

  一個發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個人或者你們制作團隊幾個人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的。總之一句話,別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。

  常用軟件的使用能力

  這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個清楚的了解。游戲策劃崗位職責

游戲測試崗位職責2

  測試工程師崗位職責

  作為一名測試工程師,你必須明白自己工作崗位,也就是平常自己應該要做什么?以下是測試工程師崗位職責,僅供參考

  1.嚴格遵守公司及部門各項規(guī)章制度,服從領導安排。

  2.全面負責檢測技術工作,配合各研發(fā)工程人員做好檢測工作。

  3.負責對廢油、基礎油進行檢測并判定油品級不。

  4.負責公司油品處理工藝的設計和改進工作。組織、實施油品性能參數(shù)測試及相關化工實驗。做好檢測工作的同時,保證自身安全。

  5.對各自負責的試驗檢測的工作質(zhì)量負責,嚴格按照試驗檢測規(guī)程、規(guī)范標準和有關規(guī)定進行試驗檢測。準確讀數(shù),認真填寫試驗記錄,做到項目齊全,字跡清楚,并對試驗的準確性和真實性負責,出具試驗報告,試驗資料應認真整理,并及時歸檔。

  6.負責上報儀器檢測設備的維修打算,編制填寫儀器設備操作使用及維修記錄。

  7.對試驗儀器因保管、使用不當而造成的損壞、遺失負直截了當責任。

  8.負責起草、編制、完善各類儀器操作指導書。

  9.負責試驗物品的治理、擺放,做到分類治理,標識清楚。

  10.試驗物品應依照實驗要求,合理取用,幸免白費。

  11.做好試驗檢測預備工作,熟悉試驗檢測項目的檢測規(guī)程及檢測方法、規(guī)范、標準和要求,按規(guī)定檢查樣品、儀器設備、環(huán)境條件,各項合格后方可檢測。

  12.對實驗室內(nèi)的物品負保管責任,專門是各類化工試劑,應嚴格登記各項入庫及使用記錄。確保無外流情況發(fā)生。

  13.嚴格按照操作規(guī)程和規(guī)范要求使用儀器設備,愛護設備,注意保養(yǎng),發(fā)生故障或異常情況時,應及時上報,并提出解決的意見和措施。會同有關人員及時排除故障,恢復正常。

  14.保證測試數(shù)據(jù)及技術不受外界干擾,對試驗、檢測結(jié)果的真實性負有直截了當責任。確保檢測數(shù)據(jù)的準確、科學、公正。

  15.確保儀器設備運轉(zhuǎn)良好,精度準確。負責儀器設備的更新、落級、報廢打算的編制,以及儀器設備的調(diào)配、清點工作。并做好相關記錄。

  16.按照國家及行業(yè)部門的有關規(guī)定,制定各項試驗室規(guī)章制度,檢測實施細則,確定檢測方法,檢測流程,研究新技術等。

  17.對樣品進行檢查,確認其外觀與收樣記錄一致。并記錄在案后,該樣品方可進入檢測程序。

  18.負責檢測儀器設備的鑒定、校準和對比,提出檢校報告。

  19.掌握各種產(chǎn)品的檢驗標準、檢測規(guī)范、檢測細則、檢測方法,依照需要和可能,提出新的檢測方案。

  20.積極推廣新材料、新工藝、新技術,為研發(fā)工程服務。

  21.努力學習專業(yè)知識,不斷提高試驗檢測技術水平。

  22.每月對試驗室儀器設備及物品進行盤點核對,并將異常結(jié)果上報。

  23.負責試驗室內(nèi)的環(huán)境衛(wèi)生,保證實驗室的整齊、干凈。

  24.完成上級領導安排的其它臨時性工作

游戲測試崗位職責3

  游戲策劃崗位職責

  游戲策劃是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。

  主要職責

· 以創(chuàng)建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;· 設計游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;· 在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內(nèi)容;· 調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定;· 制作豐富多彩的游戲技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng);· 設計前人沒有想過的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂。

  工作分工

  通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工,如下:

  游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責

  在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。

  游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設計師。一般主要負責游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫,系統(tǒng)策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰(zhàn)斗、幫派、排行榜、好友等系統(tǒng),需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。

  游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負責游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設計。

  游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一。

  游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內(nèi)容的設計,包括但不限于世界觀架構(gòu)、主線、支線任務設計、職業(yè)物品說明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。

  游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復雜的任務腳本編寫。類同于程序員但又不同于程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執(zhí)行者。

  根據(jù)上面的分工可見,想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有

  一定的特長和專業(yè)的知識。

  必備知識

  洞察能力

  這里想問一下,各位喜歡什么游戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發(fā)展經(jīng)濟,出兵戰(zhàn)斗,假如是SLG,你可能會以一個父親,餐廳經(jīng)營者的身份出現(xiàn)……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。對市場的調(diào)研能力

  喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉(zhuǎn)行于游戲開發(fā)事業(yè)時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。為了更好的服務大眾?笑話,您不如加入學雷鋒社團。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內(nèi)的一個制作組走上絕路。

  由于游戲產(chǎn)品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調(diào)查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場。

  對系統(tǒng)工程的操作能力

  一個游戲的開發(fā)并不是設定幾個數(shù)字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調(diào)研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調(diào)配好各部分之間的關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。

  對程序、美術、音樂的鑒賞

  想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經(jīng)常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結(jié)果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在于拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現(xiàn)普通玩家不認真發(fā)現(xiàn)的地方---游戲的結(jié)構(gòu)如何,數(shù)據(jù)是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩?zhèn)€十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

  文字、語言的表達能力

  也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱

  里。因為你們不知道策劃文檔是做什么用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構(gòu)思之后,首先是創(chuàng)意說明書,說明游戲的特點,大體構(gòu)架,風格。接著立項報告,里面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構(gòu)架出一系列畫面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什么時候鏡頭拉近,什么時候特寫,什么時候反轉(zhuǎn)180度,什么時候使用淡入淡出?持續(xù)幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現(xiàn)一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經(jīng)被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構(gòu)思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。

  部門之間的協(xié)調(diào)能力

  一個游戲的制作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到后期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規(guī)劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協(xié)調(diào)能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的老大,XX總監(jiān),XX總監(jiān)也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協(xié)調(diào)各部分之間的關系是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現(xiàn)了,美工說這個跳躍動作是由于程序?qū)崿F(xiàn)不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎么辦。過一會程序抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導致程序要來實現(xiàn)流星滑過的動態(tài)結(jié)構(gòu),你又該怎么辦?萬一矛盾發(fā)生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調(diào)解? 天馬行空的思維能力

  一個發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個人或者你們制作團隊幾個人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的??傊痪湓?,別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。

  常用軟件的使用能力

  這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個清楚的了解。

  文章僅作為參考使用,請依據(jù)實情需要另行修改編輯(2020年2月22日星期六)

游戲測試崗位職責4

  軟件測試崗位職責【軟件測試工程師崗位職責說明書】

  工作職責:

  1、負責大型系統(tǒng)的測試工作,參與測試需求分析、測試用例設計;

  2、執(zhí)行測試用例,記錄測試結(jié)果,分折測試發(fā)現(xiàn)的問題,跟蹤并驗證bug并確認問題,編寫測試報告;

  3、按時、保質(zhì)、保量地完成各項分配的任務;

  4、編寫自動化測試及性能測試腳本,開發(fā)輔助測試工具;

  5、負責搭建和維護基于linux和windows下的測試環(huán)境,執(zhí)行自動化測試,提交測試報告;

  工作要求:

  1、至少2年以上的it行業(yè)(尤其是web)測試經(jīng)驗;熟悉b/s架構(gòu)、webbrowser軟件產(chǎn)品的測試方法;

  2、溝通能力強,具團隊合作精神,與研發(fā)等相關部門進行

  1 /

  2 __來源網(wǎng)絡整理,僅作為學習參考 有效溝通;

  3、有較強的邏輯分析能力和學習能力,可以勝任重復性工作,工作細致認真,有耐心;

  4、至少掌握一種自動化測試工具或性能測試工具,如:qtp、selenium、lr等;

  5、熟悉mysql/sqlserver數(shù)據(jù)庫的使用;

  6、能熟練地應用一門或幾門腳本語言perl/python/shell等進行工具開發(fā);

  7、有ios,androidapp的測試經(jīng)驗優(yōu)先;

  8、有大型b/s項目、性能測試經(jīng)驗優(yōu)先

  2 / 2

  __來源網(wǎng)絡整理,僅作為學習參考

游戲測試崗位職責5

  崗位說明書系列

  編號:FS-ZD-04017

  游戲軟件測試員崗位職責

  Game software tester job responsibilities

  說明:為規(guī)劃化、統(tǒng)一化進行崗位管理,使崗位管理人員有章可循,提高工作效率與明確責任制,特此編寫。

  崗位職責

  1.參與公司手游產(chǎn)品以及SDK的測試,能夠準確的找出游戲中的問題,并對問題產(chǎn)生原因做基本判斷;

  2.準確、詳實的描述bug產(chǎn)生的過程、bug的現(xiàn)象,并對bug的嚴重程度做基本判別,在修改過程中對bug進行跟蹤;

  3.根據(jù)測試規(guī)范和要求,按時準確完成測試報告的書寫。

  任職條件:

  1.大專以上學歷有過游戲測試相關工作經(jīng)驗的優(yōu)先考慮;

  2.熟悉測試的基本方法和常用測試管理工具

  請輸入您的公司名字

  Fonshion Design Co., Ltd

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