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交互設計教學共3篇(交互設計課程小結)

時間:2022-07-17 15:10:58 綜合范文

  下面是范文網小編分享的交互設計教學共3篇(交互設計課程小結),供大家品鑒。

交互設計教學共3篇(交互設計課程小結)

交互設計教學共1

  論教學交互

  摘要:教學中的交互現(xiàn)象是教學活動的基本特征之一。研究教學交互的規(guī)律對教學活動,特別是對以計算機為基本教學媒體的教學活動具有十分重要的意義。本文從教育傳播的角度對教學交互現(xiàn)象的本質和特征進行了探討,通過對各種型態(tài)的教學活動中的交互現(xiàn)象的分析,得出了設計教學交互的一般性原則。

  關鍵詞:教學交互本質特征設計原則

  中圖分類號:G434

  交互(interactive)原本是一個計算機術語。指系統(tǒng)接收來自終端的輸入,進行處理,并把結果返回到終端的過程,也即人機對話。交互是計算機賴以工作的基礎,沒有交互,計算機便無法完成哪怕是最基本的工作。交互性成了計算機區(qū)別于其它媒體的最基本特征之一。所以在計算機輔助教學中,把交互性列為最重要的一種特征,近來又形成了一個所謂“交互式教學”的概念。以致造成了一種誤解,以為只有在計算機輔助教學中才存在著交互,才需要交互。實際上,從傳播學的角度看,交互是傳者與受者雙方的信息交流,因而在各種形態(tài)的教學活動中都存在著交互,交互其實是教學活動最基本的特征之一。只是在不同的教學形態(tài)中,交互所呈現(xiàn)的方式和特征有較大的差別而已。由于各種教學模式所依據(jù)的學習理論和教學理論不同,因而對交互的要求不同,交互在教學中所起的作用當然也不同。在以建構主義和認知理論為基礎,以計算機為基本教學媒體的現(xiàn)代教育技術中,由于強調和重視學生的“學”在教學過程中的地位,因而教學交互的意義和作用就顯得更為突出。對教學交互的深入研究就更具有現(xiàn)實的意義。

一、教學交互的本質特征

  如前所述,從傳播學的角度來看,交互是傳者與受者雙方的信息交流。所以教學交互的本質是教學信息在教與學二者之間的雙向流動。這里所說的教學信息包括二大類信息:一是知識信息,也就是教學所涉及的學科內容,二是狀態(tài)信息,就是關于教學情況的信息,包括教與學雙方的反饋信息,其中最主要的是評價信息,也就是所謂的KR(knowledgeofre_sults)反饋信息。從信息流動的角度來看,教學信息有二個明顯的特征:一是信息量嚴重的不對稱,即從傳者流向受者的信息量遠大于受者流向傳者的信息量。這一點,對遠程教育設計與實施交互的影響非常之大,是一個必須認真考慮的因素,將在下面詳細討論。二是信息流向復雜。在一般的傳播過程中,信息的流向有二個:一是從傳者到受者,這是主要傳播信息的流向;二是從受者到傳者,這是反饋信息的流向。而在教學系統(tǒng)中,除了上述二者之外,還有一個KR信息的流動,它是從傳者再到受者的。學習的一個重要之處,就是學生必須要知道學習的結果。因而對學習者來說,這第

  三句的信息就顯得特別重要,學生要根據(jù)KR反饋信息來確認自己的學習結果,從而導致認知結構的變化,建立起新的認知意義來。所以這KR反饋信息的流動,就成了教學傳播過程區(qū)別于一般傳播過程的最明顯的特征。它也是教學交互的最關鍵之點。這一點對計算機輔助教學的教學設計有著直接的意義。

二、教學交互的目的與作用

  在不同形態(tài)的教學活動中,教學交互的方式方法千差萬別,但其目的卻都是一樣的,即調動學生參與教學的積極性和學習的主動性。按照建構主義學習理論,學習的過程是學生通過環(huán)境的作用建立新的認知結構和認知意義的過程,因而學生對學習的態(tài)度是教學過程中非常重要的因素。教學的關鍵,就在于教師根據(jù)學生的學習需要,采取各種有效的方式方法,去引發(fā)學生的學習興趣,激發(fā)學生的學習動機,激勵并保持學生學習的主觀能動性。無數(shù)的教學實踐也證明,能有效地調動起學生的學習積極性,是教學成功的最可靠保證,而交互則是誘導學生的學習興趣,激發(fā)學生的學習動機,啟發(fā)學生積極思維的最有效手段之一。

  在不同形態(tài)的教學活動中,教學交互所起的作用有很大的不同,總體上可以歸納為以下幾點:

1、通過交互維持教學活動得以一步步正常進行。這一點在計算機輔助教學中表現(xiàn)的最為突出。如前所述,交互是計算機得以持續(xù)工作的前提,在CAI的課件設計中,大量的交互,如上下頁的翻頁,菜單的提示,對話框等往往并沒有實際的教學意義,而只是為了使教學活動能沿著事先設計好的步驟一步步展開;

2、交互可以集中學生的注意力,誘導學生的積極思維,調動學生參與教學的主動性,從而促進教學目標的實現(xiàn);

3、通過交互教師可以及時掌握學生的學習情況,從而對教學進行必要的調控;

4、通過交互學生可以及時了解自己的學習結果,對下一步的學習作出必要的調整;

5、交互可以強化教師的教學行為,加深教師對教學活動的參與程度。在課堂教學中,教師頻頻發(fā)問,并希望立刻聽到學生的回答,這種交互方式在一定程度上,起到了強化教師立場的作用。在1998年召開的內地與香港教育技術理論研討會上,香港教育傳播學者任伯江先生在作學術報告時,一再表示希望立刻聽到臺下聽眾的回聲,無論是贊同的掌聲還是反對的聲音。結果是臺下聽眾熱烈的反應反過來強化了演講者的立場,任先生更加神采飛揚,演講取得了很好的效果,給聽眾留下了深刻的印象。這個例子說明交互對教師的教學行為有很好的強化作用。同時由于交互的存在,教師必須更加關注學生的反應,不能眼空無物地自顧自完成既定的教學進度,

  從而加深了教師參與教學過程的深度與廣度。

  上述五點不過是一個綜合的歸納,在不同的教學形態(tài)中,教學交互的作用呈現(xiàn)出很大的差異,需要針對具體情況進行具體分析。

三、教學交互的分類

  從參與交互的對象來分,教學交互可以分為三大類:

1、“人人”交互。在傳統(tǒng)的教學模式中,特別在課堂教學中,參與交互的對象是教師和學生。由于參與交互的對象是活生生的人,因而這類交互具有靈活機動,形式多樣,生動活潑的特點,而且由于師生的情感交流,這類交互對教學效果所起的作用,往往是其它類型的教學交互所沒有的。在群組學習中,“人人”交互還包括學生與學生之間的交互,當然,師生之間的交互和學生與學生之間的交互在作用與效果上有很大的不同。

2、“人機”交互。這類交互主要是指學習者和作為媒體的計算機之間的交互?!叭藱C”交互是計算機輔助教學的基礎,也是計算機輔助教學最基本的特征之一。

3、“人機人”交互。這種交互多見于遠程教育,其特點是教師與學生在空間上遠離,教學信息都必須通過媒體遠距離的傳輸,這種交互不同于“人機”交互,由于媒體的居間,師生之間不僅在空間上是遠離的,而且在心理上也是拉開距離的。盡管在通信與網絡技術的支持下,現(xiàn)在已經有多種方式可以實現(xiàn)“人機人”交互,但實際上人們還沒有找到一種最好最合理的方式,有些方式在技術上可行,但從教學的角度看未必管用,一切都還探索之中。

  從交互發(fā)生的時間來分,教學交互可以分為二類:

1、實時交互。交互在教學過程中隨時發(fā)生,與教學同步;

2、非實時交互。交互滯后于教學過程,與教學不同步。

  在計算機輔助教學中,教學交互基本上是實時交互,而在傳統(tǒng)教學和遠距離教學中,既有實時交互又有非實時交互。一般來說,實時交互可以取得較好的教學效果,因而實現(xiàn)實時交互是各種不同類型的教學方式都努力追求目標。

四、教學交互與教學調控

  從控制論的角度來看,任何一個教學系統(tǒng),都應該是一個可控的閉環(huán)系統(tǒng)。因而反饋信息對保證教學系統(tǒng)的正常運轉,最大限度地實現(xiàn)既定的教學目標有著十分重要的意義。教學交互所傳遞的信息中對教學調控起重要作用的正是這必不可少的教學反饋信息,如前所述,教學反饋信息有二個流向,一是從學生流向教師,這是學生對教師所發(fā)信息的回應,這一反饋信息是教師調控教學的主要依據(jù);二是從教師再流向學生,這是教師對學生的回應的回應,即所謂KR信息,它包含了更多的對學生學習結果的評價信息,這一反饋信息對學生的下一步學習有著十分重要的意義。在傳統(tǒng)

  的教學模式中,調控教學的責任主要在教師,教師對第一種流向的反饋信息比較重視,學生由于處在比較被動的地位,KR反饋信息的作用往往發(fā)揮的不夠充分,在很多時候它反而成了評價教師教學水平的依據(jù)。在計算機輔助教學中,教學反饋的定義與傳統(tǒng)教學中的定義稍有不同,在CAI中,把計算機針對學習者的回答所給出的信息稱之為反饋。這在很大程度上是由于調控教學過程的任務落到了學生肩上,學生由被動學習者變成了主動學習者,計算機針對學生的回答所給出的反饋信息其實就是前述的KR反饋信息。學生要根據(jù)這一信息來決定下一步怎么學,學什麼,同時這一信息包含著對學生學習結果的評價,因而對調動和保持學生的學習積極性和主動性的作用非同小可,所以對CAI來說,教學交互是至關重要的。交互的設計往往成了教學成敗的關鍵。

五、不同形態(tài)的教學活動中教學交互分析

1、以課堂教學為主的傳統(tǒng)教學

  在課堂教學中,由于教學主要是以教師講,學生聽的方式進行,除了教師提問學生回答這種語言的交互之外,教學交互的主要形式是體態(tài)語言的交互和師生感情的交流。教師和學生的表情,點頭、搖頭、微笑、眼神,無一不傳送著肯定、否定、聽懂、沒聽懂、有疑問,會意等豐富的教學信息,善于察言觀色的教師,會及時捕捉這些信息進行教學調控。教師和學生雙方的感情交流,是調動學生的學習積極性和主動性的主要因素,而且這種交流是一種互動,對教師的教學行為也起到了強化的作用,這就是所謂的教學相長。我們在電視教材的制作中就發(fā)現(xiàn),教師如果只是對著攝像機而下面沒有學生,那他是無法講課的,就是這個道理。掌握了課堂教學藝術的教師,通過這種交互可以把課堂教學氣氛搞的非常熱烈,收到非常好的教學效果。這種面對面的交互是課堂教學最具魅力的地方,所以,在現(xiàn)代遠程教育中,把實現(xiàn)面對面的交互作為一個重要的研究目標,看來是有其合理性的。在課堂教學中,這種體態(tài)語言的交互和師生感情的交流,是一種實時交互。這種交互的存在,說明在課堂教學中,教和學是同時發(fā)生的,所以把課堂教學理解為單純的灌輸,是片面的。從教學交互的角度看,體態(tài)語言的感情交流所傳達的教學信息比較含糊,不是很明確,因而這種交互具有某種程度的模糊性。在課堂教學中,教師面對的是一個班的學生,他不可能過多地和某一個學生交流,所以,從整體上說,課堂教學的交互性比較低。但這并不意味著課堂教學只是一個單向傳輸知識信息的教學形態(tài),在現(xiàn)代教育思想和教學理論的指導下,經過精心設計,課堂教學也可以做到有較多的教學交互,這其中的關鍵是要加強教師對教學過程的參與程度。也許有人會問,教師已經是課堂教學的主導了,還有什麼參與課堂教學不足的問題?事實上,那種不管學生的反應自顧自一口氣講下去的課堂教學屢見不鮮,不把課堂上的教和學作為一個整體來對待,把課堂

  僅僅作為教的場所,把學生只當作一個知識的容器,這樣的教學,教師其實已經把自己置身于教學過程之外了。當然這只是一種極端的情況,但要加強課堂教學中的教學交互,主要要靠教師的主動參與和精心設計,則是毫無疑問的。在課堂教學之外的教學交互,主要有答疑、質疑、作業(yè)批改、測驗、考試等。答疑質疑是面對面的實時交互,效果比較好,作業(yè)批改、測驗、考試等則是非實時的交互,這種交互不可能和教學完全同步,但如果間隔時間過長,則交互效果就比較差,即便是發(fā)現(xiàn)了存在的問題,也可能已成昨日黃花,于事無補了。

2、計算機輔助教學(CAI)

  在計算機輔助教學中,教學交互是典型的“人機”交互,但在不同的運用場合,情況有很大的不同。在助教型CAI中,人機交互主要發(fā)生在教師和計算機之間,且交互主要是程序性的交互。其它則和傳統(tǒng)的課堂教學差別不大,當然由于計算機的參與,教學將更加生動活潑,效率也將大大提高,教師也將會有更多的時間和機會與學生進行更充分的交流,所以教學交互的效果較之于傳統(tǒng)的課堂教學有很大的提高。在助學型CAI中,交互發(fā)生在學生和計算機之間,這是最典型的人機交互,而且是實時交互。我們通常所說的交互式教學,指的就是這種情況。由于學生真正成了學習的主人,調控教學的責任和交互的主動權都交給了學生自己,因而學生學習的主動性和積極性都將得到極大地發(fā)揮,學生將會找到完全符合自己條件和需要的學習內容、學習進度和學習方法,學生將會學的更快、更好。然而這一切僅僅是一種理想化的狀態(tài),實踐告訴我們,能否達到這種理想化的狀態(tài),關鍵在于課件的設計,而交互的設計則是其中最重要的一環(huán)。交互的設計主要應考慮的是如何通過交互來調動和保持學生的學習主動性和積極性,如何促進學生的積極思維。我們在實踐中發(fā)現(xiàn),學生對著計算機學習,在最初的新鮮感消失后,容易產生厭倦的情緒。而這和交互的設計有很大關系。一方面,由于計算機的智能化程度不夠高,因而交互顯得比較笨拙,不如“人人”交互靈活機動,另一方面,計算機只是模仿了教師的部分教學功能,不可能取代教師,人機交互缺乏師生間的感情交流,是一個明顯的缺陷。計算機顯示的信息,都顯的很“中性”,即便是肯定的評價,也是冷冰冰的,很難激起學生成功的喜悅。因而,如何通過交互界面的設計,應答方式的設計,經常不斷地給學生以新鮮感,調動并保持學生的學習主動性和積極性,是交互設計的重大課題。在這一方面,我們似乎應多借鑒一下游戲軟件的設計思想。在交互設計中,還有一個重要的問題,就是交互的頻度。我們在計算機輔助教學中,經常發(fā)現(xiàn),學生學得似乎比較快,但忘得也很快。原因很復雜,但主要恐怕是二個:一是信息量過大。計算機能夠儲存并在短時間內輸出大量信息,這是其優(yōu)點,但教學對信息的要求是少而精,并不是信息越多越好,如何處理好信息量與少而

  精的關系,是計算機輔助教學必須要注重的一個問題。二是交互過于頻繁。從信息加工的角度看,遺忘得快,說明所學的知識只是表面上學懂了,尚沒有從短時記憶轉移到長期記憶。知識信息從短時記憶向長期記憶的轉移并不是簡單的移動儲存位置,而是一個信息加工的過程,新的知識信息與原有的認知結構相互作用,同化或者順化,從而建立起新的認知結構和意義。這實際上是一個積極思維的過程,需要有一定的時間間隔。如果交互過于頻繁,在短時間內,提供了大量的知識信息,學生根本來不及消化,而短時記憶的容量有限,遺忘是必然的。更何況學生如果只是跟著計算機沿著教師事先設計好的思路一問一答評價地一步步走下去,沒有機會進行積極的思維,新的認知結構建立不起來,教學效果就可想而知。根據(jù)麥克盧漢“媒體是器官的延伸”的觀點,計算機可以看作是人腦的延伸,但它不可能完全取代人腦的記憶功能,更不可能代替人思維。所以,交互并不是越多越好,也不需要對學生的每一次回答都作出評價。還有一個問題,就是導航策略的運用。學生要學的內容,必然是他不懂或不熟悉的東西,往往抓不住重點,不知道下一步該學什么,尤其是面對超文本結構的多媒體課件,學生經常會處在十字路口,面臨何去何從的選擇,迷航是必然會發(fā)生的,所以導航策略的運用就顯得非常必要。筆者曾看到一個課件,層層設置熱字,甚至熱字里套熱字,其原意是為學生提供幫助,解答疑難,但由于設置不當,結果學生在熱字的引導下,很快就偏離了主航道。導航策略的運用,必須以保證教學過程始終能沿著主航道前進為原則。

3、遠程教育

  遠程教育是一種教育模式。其最大的特點是教與學在空間上遠離,但從教學的角度看,這也是其最大的弱點。遠程教育的教學模式有多種多樣,教學交互也是各有特點。在上個世紀遠程教育的主流是廣播電視教育,教育規(guī)??梢詳U的很大,但教學信息是單向傳輸?shù)?。教與學缺乏直接的交互,教師與學生更談不上感情的交流,跟著電視學習,學生的學習主動性和積極性難以發(fā)揮,所以有一個時期電大的教學實際上是以教學點的面授為主要形式的,嚴重地走樣了?;ヂ?lián)網出現(xiàn)之后,網上教學開始興起,網上的教學交互也比較容易實現(xiàn),如通過電子郵件,電子公告牌,WWW等,這些交互方式是典型的“人機人”交互,而且都是非實時的。不能實現(xiàn)同步教學。因此,人們現(xiàn)在更傾向于把廣播電視和互聯(lián)網結合起來,即所謂外交互式的遠程教學,課堂教學信息主要由衛(wèi)星電視下傳,課后的交互則通過互聯(lián)網進行。但是網上的交互,由于媒體的居間,師生雙方不僅在空間上遠離,在心理也是遠離的,相互不了解,更談不上感情的交流。熟悉因特網的人都知道有一幅著名的漫畫:“在Internet上,沒有人知道你是一條狗?!痹S多網民對這幅漫畫津津樂道,認為它形象地概括了Internet的本質特性,即Internet消除了信息傳播者與接收者之間的人種、膚色、性別、年齡、

  社會地位、宗教信仰等等差別,甚至生物物種的差別!只有信息才是最重要的。但是從傳播學的角度看,這正是它最大的缺點之一。我們知道,傳者的地位、人品、權威性等是影響傳播效果的關鍵因素之一。師生之間沒有緊密結合的聯(lián)系,在某種程度上都游離于教學過程之外,是無法搞教學的。所以如何加強師生間的聯(lián)系,縮小二者的心理距離,實現(xiàn)一個互動的教學環(huán)境,是遠程教學正在努力解決的問題之一。人們通過各種現(xiàn)代通信手段,努力營造一個“面對面”的課堂教學環(huán)境,但至少在今天,還沒有找到一個很好的方法。有些方式在技術上是可行的,但用于教學卻又不太管用。比如可視電話,交互雙方都可以“看”到對方的面孔,但這種方法更適合一對一的交互,對于面對成百上千的學生的教學來說,實際上無法進行有效的交互,更保況目前可視電話傳送的影像每秒只有十幀左右,效果不能盡如人意。相比之下,視頻會議系統(tǒng)似乎是一個比較可行的方式。但從我們的實踐看來,也還有一些問題值得探討。這種方式模擬了課堂教學的環(huán)境,師生雙方“面對面”,在一定條件下,學生之間也能“面對面”,但由于教學信息流的嚴重不對稱,在絕大部分時間內,信息主要是從教師流向學生,更由于是成百上千的學生同時上課,學生回答問題或互相討論的機會微乎其微,高昂的經濟投入(設備的投入和租用通信線路的費用)只換來少量的教學交互,其經濟性就是一個很大的問題。另外,師生雖然“面對面”,但實際上大家面對的都是屏幕,和課堂教學的身臨其境完全不同,因此在調動和保持學生的學習主動性與積極性上究竟有多大效果,還值得進一步探索。

  遠程教學的教學交互在很大程度上受制于通信技術。隨著通信技術的發(fā)展,一定會有更有效的教學交互方式出現(xiàn),比如實現(xiàn)三網合一以后,教學交互的靈活性及效果肯定會有很大的提高,但是不論技術怎樣發(fā)展,有一點必須注意,就是不能只從技術的角度來考慮,不能把實現(xiàn)遠程教學的教學交互當作是新技術的展示機會。在目前的條件下,似應采取幾條腿走路的方針,即把現(xiàn)代的和傳統(tǒng)的多種方式結合起來,以求得最大限度的交互效果。

六、結論

  通過以上分析,我們不難得出以下幾點:

1、在各種形態(tài)的教學過程中,都應該而且可以實現(xiàn)有效的教學交互;

2、教學交互的目的是調動并保持學生的學習積極性與主動性;

3、實現(xiàn)有效的教學交互,需要通過精心的設計。特別是在“人機”交互和“人機人”交互的環(huán)境中,媒體的交互功能只是實現(xiàn)教學交互的前提,二者不能畫等號的,沒有經過精心設計的交互,仍然是達不到有效的教學交互目的的;

4、在以人機交互為主要方式的教學活動中,教學交互要有合適的頻度,

  過多或過少都不利于調動學生的積極思維和新的認知意義的建構。

  重視和強調教學交互是貫徹現(xiàn)代教育思想的必然結果,也是素質教育的必然要求,對教育技術的發(fā)展也會有很好的推動作用,因此,從理論上和實踐上對教學交互進行深入的研究,是教育技術的一個重大課題。

交互設計教學共2

《數(shù)字交互設計》教學大綱

  課程名稱:數(shù)字交互設計 課程類型:專業(yè)方向課 課程編號:

  學時數(shù)及學分:總32學時,2學分,其中講課8學時,上機24學時。

  教材名稱及作者、出版社、出版時間:《Adobe Flash CS4 ActionScript 中文版經典教程》 美國Adobe公司著,井中月譯,人民郵電出版社,2009年8月 本大綱主筆人:劉云安

  本大綱審定人:數(shù)字媒體學院學術委員會

一、課程的目的、要求和任務

  1.通過本課程的學習,讓學生認識到新媒體的數(shù)字化、集成化和交互性特點。 2.讓學生了解人機交互的歷史、發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢。了解交互界面和交互設備。

  3.了解人機界面的定義、起源、發(fā)展、研究內容及發(fā)展趨勢。熟悉相關學科及知識,掌握人機界面設計中認知心理學、人機工程學、人機界面的藝術設計、色彩設計等。

  4.結合移動互聯(lián)技術、物聯(lián)網技術以及多點觸摸、體感等人機交互技術,讓學生的設計作品在跨媒體平臺上與用戶交互。通過創(chuàng)新的交互模式,促進人與數(shù)字媒體內容交互的過程中達成良好的用戶體驗。

  為達到上述目的和要求,在教學內容和課程設置上,應注意以下有關問題:

  1.該課程按照從簡到繁、循序漸進、整體系統(tǒng)的原則進行教學,將課堂講授、案例分析和實踐作業(yè)三者相結合,既注重理論基礎又注重技術操作。

  2.堂上授課、集中討論、分組實踐的方式進行教學。

  3.課程高度重視藝術和技術的融合,面向行業(yè)應用,緊隨技術的發(fā)展。 4.平時作業(yè)不少于4次,期末作品1次。

二、課程主要內容及學時分配

  第一講

  緒論(2學時)

一、交互設計概述

二、課程內容介紹

  第二講

  新媒體及其交互性(4學時)

一、新媒體的發(fā)展與數(shù)字內容的涌現(xiàn)

二、新媒體的可交互性

三、人機界面

四、Web界面設計實驗

  第三講

  人機交互技術概述(4學時)

一、人機交互的概念、發(fā)展歷史及趨勢

二、人機交互與其他學科的關系(認知心理學 計算機圖形技術 多媒體技術 虛擬現(xiàn)實技術)

三、交互設備與交互界面

四、鼠標與鍵盤交互試驗。鼠標跟隨效果實驗 第四講

  交互設計的方法與設計評價(6學時)

一、可交互的數(shù)字內容

二、事件與響應

三、交互設計的流程和方法

四、交互設計的評價。人機界面設計的測試和評價的意義、設計準則、人機界面的測試、界面設計評價、硬件人機界面設計評價、軟件人機界面設計評價與可用性測試

五、互動小游戲設計實驗。碰撞檢測與定時器實驗 第五講

  人機界面設計(5學時)

一、人機界面概述。人機界面的定義、起源、發(fā)展;人機界面學的研究內容;人機界面的設計的發(fā)展趨勢;20世紀最偉大的10種人機界面裝置。

二、軟件人機界面概述、軟件人機界面的形式與標準、軟件人機界面設計、web界面設計、圖標設計。

三、Flash跳轉函數(shù)--控制播放器實驗 第六講

  驅動數(shù)字內容(4學時)

一、鼠標與鍵盤

二、體感交互

三、多點觸摸交互模式設計實驗 第七講

  flash互動媒體設計(5學時)

一、flash多媒體資源整合設計

二、flash創(chuàng)意網站設計

三、進度條、聲音和背景音樂的控制與Flash跳轉函數(shù)——控制播放器實驗 第八講

  html5 web交互創(chuàng)意表現(xiàn)(2學時)

一、html5畫布

二、html5移動媒體創(chuàng)意設計

三、與其他課程的關系

  本課程與《flash動畫設計》、《人機交互技術》、《web編程》等課程具有密切的學術關聯(lián)。這些課程之間既有理論上的相互聯(lián)系,也在實際操作上具有千絲萬縷的關系。學生可以在這些課程之間進行知識與技術的相互遷移與會通,這將對數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作素養(yǎng)的培養(yǎng)能夠起到積極的作用。

四、考核方式

1、期末作品考查,占總成績的60%;

2、平時成績(出勤、課堂作業(yè)等)占總成績的40%。

五、參考書目

[1]《HTML&XHTML權威指南(第六版)》(美)穆西亞諾,(美)肯尼迪著,張洪濤,邢璐譯 清華大學出版社,2007年版。

[2]《javascript高效圖形編程》(美),Raffaele Cecco 著 徐鵬飛 譯,人民郵電出版社,2012年版。

[3]《Adobe Flash CS4 ActionScript 中文版經典教程》 美國Adobe公司著,井中月譯,人民郵電出版社,2009年版。

[4]《人機界面設計》,周蘇、左伍衡、王文、徐新愛 等編著,科學出版社, 2007年版。 [5]《Human-Computer Interaction Second Edition》,迪克斯(英),電子工業(yè)出版社,2003年版。

六、課程所需設備

  多媒體教學系統(tǒng)、數(shù)據(jù)手套、android平板電腦。

交互設計教學共3

  第四課 設計鼠標交互

  武安市十一中學杜海洲

一、課例描述

《設計鼠標交互》是河北教育出版社和河北教育音像出版社出版的《信息技術2》第一單元“第四課”所涉及的內容。

  教學對象是初中二年級學生,他們已經過一段時間的學習,基本掌握了flash的基本知識和操作技能。但對于大部分學生來說,還沒有真正地把信息技術知識和所掌握的關于flash操作的基本技能應用到實際問題中。故組織該項活動旨在讓學生在flash制作的過程中去發(fā)現(xiàn)操作中還存在的問題,以期進一步學習;同時,能夠利用所學信息技術知識應用于實踐問題的解決與表達,能夠充分利用遠程教育資源獲取信息。

二、教學內容分析

《信息技術2》第一單元第四課所涉及的是集成flash各種操作的內容。學生不但要學會如何使用flash這個軟件,還要學會制作多媒體課件,通過制作課件更好地掌握flash軟件的各種使用技巧。

  教學目標:

【知識與能力領域】

(1)能綜合運用flash的知識和操作技能創(chuàng)作一份多媒體課件

(2)認識flash動作腳本是實現(xiàn)flash動畫交互性的重要工具

(3)能利用網絡資源進行信息獲取、加工整理以及呈現(xiàn)交流

【感情領域】

  學會綜合運用信息技術的知識與技能解決實際問題,激發(fā)學習信息技術學科的興趣。

【發(fā)展領域】

(1)掌握協(xié)作學習的技巧,培養(yǎng)強烈的社會責任心,學會與他人合作溝通。 (2)學會自主發(fā)現(xiàn)、自主探索的學習方法。

(3)學會在學習中反思、總結,調整自己的學習目標,在更高水平上獲得發(fā)展。

三、教學重點、難點

  重點:多媒體課件的設計與設計思想的體現(xiàn)(制作) 難點:動作腳本AS的靈活使用

四、教學策略(解決的方法) (1)組成合作學習小組:從第一節(jié)課開始,教學中即要求學生組成了2人的小組進行協(xié)作學習,小組內成員較為熟悉,并逐漸適應協(xié)作學習,但協(xié)作學習的技巧、與他人的溝通能力還有待進一步提高。在教學過程中,教師要實時監(jiān)控學生的協(xié)作學習情況,并組織成果交流會,讓學生交流學習心得與體會,使小組的協(xié)作學習走向成熟。

(2)以“任務驅動式”為教學原則,確定協(xié)作學習的內容: 圍繞任務把各教學目標和內容有機地結合在一起,使學生置身于提出問題、思考問題、解決問題的動態(tài)過程中進行協(xié)作學習。學生通過協(xié)作,完成任務的同時,也就完成了需要達到的學習目標的學習。

五、教學準備

  搜集、保存制作課件需要的文字、聲音、視頻、圖片等素材,包括格式為ASF的“題西林壁”視頻文件。

六、教學過程和設計思路

(一)任務分析

  設計制作“古詩二首”多媒體課件,把詩文朗誦、背景音樂、動畫畫面、字幕和交互控制按鈕有機結合。 指導學生分析課件(包括用到哪些素材、設計什么按鈕、需要幾個場景等)

(二)素材準備

  以小組為單位分工合作搜集、保存制作課件需要的文字、聲音、視頻、圖片等素材,包括格式為ASF的“題西林壁”視頻文件。

(三)設計主界面、制作動畫 (1)主界面

  新建Flash文檔,建立“標題”、“按鈕”“背景”三個圖層,分別加入課件標題、兩個按鈕好背景。美化背景,使背景能很好的襯托課件標題。

(2)制作動畫

  制作《游山西村》和《題西林壁》動畫 (3)添加腳本實現(xiàn)交互

  在每個場景添加一個層,命名為“AS”,選擇最后一幀將其轉化為關鍵幀,打開動作面板輸入腳本:stop()控制動畫停止。

  在主界面的兩個按鈕分別添加動作腳本實現(xiàn)跳轉

  給“播放”按鈕添加動作腳本實現(xiàn)播放、停止、重放、返回功能

(四)檢查、調試腳本

  在動作面板中使用“語法檢查”工具,檢查動作腳本中的語法錯誤,如果有腳本錯誤,將顯示在輸出面板中,修改腳本。反復檢查、調試,直至確認腳本正確。

(五)小組展示

  各小組把自己的作品通過網絡教室軟件展示給其他小組,教師給予評價。

七、教學過程流程圖

  本次教學的流程可歸納為5個步驟:

  任務分析——素材準備(課下)——制作動畫——成果交流——教師、學生評價、板書設計:

  第四課

  設計鼠標交互(制作多媒體課件)

一、素材的取得途徑

1、圖形圖像的制作途徑

2、聲音的制作途徑

3、視頻的制作途徑

二、制作過程中要注意以下三點:

1、制作過程應嚴格遵循多媒體制作流程。

2、多媒體是準確的科學內容和鮮明完整的藝術形式的作品。

3、設計思路以簡要明快、功能齊全為基調

一、注意以下三點:

1、制作過程中應嚴格遵循多媒體教學軟件制作流程。

2、多媒體教學軟件不是教材的翻版,而是一個豐富、準確的科學內容和鮮明完整的藝術形式的作品。

3、設計思路以簡要明快、功能齊全為基調

二、素材的取得可以通過多種途徑

1、圖形圖像的制作途徑

2、聲音的制作途徑

3、視頻的制作途徑

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