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編程工作計劃共5篇 簡述計劃編程的過程

時間:2022-07-11 09:45:01 工作計劃

  制定工作計劃是一個很好的工作習(xí)慣,有了一份完整的工作計劃之后,可以幫助我們避免工作中會出現(xiàn)的一些小失誤。下面是范文網(wǎng)小編收集的編程工作計劃共5篇 簡述計劃編程的過程,歡迎參閱。

編程工作計劃共5篇 簡述計劃編程的過程

編程工作計劃共1

  Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計劃

(2017—2018學(xué)年)

一、教學(xué)目標(biāo):

  Scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗算法思想,了解算法和程序設(shè)計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。

  通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:

(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學(xué)生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。

(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。

(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗。

(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項目時,首先應(yīng)有一個初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計如何通過Scratch的模塊逐步將其實現(xiàn)。Scratch被設(shè)計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。

(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。

二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計與規(guī)劃。 與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。

7.計時器(時間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動。 9.合作與合并作品。

三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識scratch。

  認(rèn)識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。

  了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個獨(dú)立完整的作品。

  根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進(jìn)行簡單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個腳本。

  編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動。

  能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。

  通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會有動作:當(dāng)綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。

  設(shè)計一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設(shè)計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實現(xiàn)。 5.三角形面積。

  利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。

  隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動,學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。

  人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。

  將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分?jǐn)?shù)。 8.判斷X坐標(biāo)。

  學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。

  撰寫腳本:先做上下移動,透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠

(一)。

  讓角色跟著鼠標(biāo)移動。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠

(二)。

  記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時,分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠

(三)。

  計時器。一開始吧計時器歸零,重復(fù)判斷時間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時間超過設(shè)定。 12.打地鼠

(一)。

  讓同學(xué)們自主設(shè)計。 ① 己設(shè)計背景。 ② 己設(shè)計棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。 13.打地鼠

(二)。

  讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動,當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變造型。 14.接球游戲。

  設(shè)計一個會左右移動的人,接住落下的球。 1)一個連續(xù)走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。

  3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。

  事件觸發(fā)。

  可以隨時改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。

  合并scratch作品。

  將組員創(chuàng)作的分場景作品導(dǎo)入到其中一個作品中,調(diào)整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計說明書。

編程工作計劃共2

  計算機(jī)編程基礎(chǔ):了解如何編程

  本文介紹了應(yīng)用程序開發(fā),網(wǎng)站程序員,任何人想要定制WordPre博客主要在計算機(jī)編程的重要概念

  用計算機(jī)編程只是計算機(jī)科學(xué)家的工作與在大學(xué)實驗室或大公司龐大的電腦主機(jī)。

  然后,家用電腦與喜歡BBC微(英國)和Atari,Amiga上,譜,并最終低端PC(與Windows ?。?/p>

  與多計算機(jī)連接和互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),一些geekine了主流,突然有一個博客,電子郵件地址,一個網(wǎng)站,它是涼爽。這是一種趨勢,將繼續(xù)下去,今天都必須有網(wǎng)上業(yè)務(wù)渠道(從WordPre博客社會媒體)是動態(tài)的,它是值得知道的編程位。

  PHP的權(quán)力網(wǎng)絡(luò)

  如果你不相信-看看在你的平均博客:很可能要由WordPre的,或其他流行的CMS(內(nèi)容管理軟件)包供電。一切從祖蓓Zoomla,TikiWiki和系統(tǒng)PHP-Nuke是一個簡單的服務(wù)器端編程語言PHP的供電。

  許多電子表格宏,以幫助管理數(shù)據(jù)錄入,驗證和計算。這些宏在Visual Basic中,另一種編程語言編寫。網(wǎng)頁在客戶端代碼來管理一切從菜單動態(tài)重定向。這些都寫在JavaScript中。

  事實上,它幾乎是不可能的,涉及互聯(lián)網(wǎng)和萬維網(wǎng),沒有遇到需要做的編碼位。即使你不打算自己做,這是值得了解編程的過程中,以方便與第三方承包商的溝通位。

  編程入門辦公脫機(jī)使用(即未在云)和操作系統(tǒng)(如Windows,MacOS或Linux的)被編譯的應(yīng)用程序交付。

  解釋型語言,如PHP,JavaScript和VBA,都化作行動應(yīng)用程序,通常是相當(dāng)具體到該應(yīng)用程序。這種情況正在改變,Adobe AIR的,例如,使用HTML / CSS和JavaScript來創(chuàng)建編譯AIR應(yīng)用程序,但一般解釋的語言是相當(dāng)具體的域名。

  在這兩個極端之間的一次寫入運(yùn)行應(yīng)用程序的任何地方,通常在Java中創(chuàng)建,然后編譯成一種特殊的代碼,可以由Java運(yùn)行時解釋,它是一個電話,一個平板或電腦。

  構(gòu)建一個程序

  通常程序是一系列在自上而下的方式執(zhí)行的語句;一前一后。為了幫助程序員管理的流量控制,通過他們的節(jié)目,但是,也有各種不同的報表:

  循環(huán) -這些允許重復(fù),計數(shù)或不計數(shù);

? 有條件的執(zhí)行 -如果條件得到滿足,只有執(zhí)行的語句;

? 命名的代碼塊 - 位名稱,可以通過執(zhí)行方案;

? 變量 -地方把信息; ?

  計數(shù)循環(huán)將執(zhí)行一些代碼,為設(shè)定的次數(shù)。這些通常被稱為循環(huán)。無數(shù)的循環(huán)將執(zhí)行的代碼塊,直到達(dá)到設(shè)定的條件。這些通常被簡稱為同時或之前,重復(fù)循環(huán)。 如果條件執(zhí)行語句通常被稱為報表,但可以延長至IF ...THEN ...ELSE語句。命名的代碼塊,有好幾個名字,如子程序,程序或功能。

  最后,只是變量命名到其中的信息可以放在盒子,檢索,而不是像桌面計算器的記憶功能。

  把所有這些概念放在一起,使復(fù)雜的程序,將建成,并了解各少許,將幫助您了解一切從你的WordPre博客的內(nèi)部運(yùn)作,建在Excel中,你的會計師,以幫助該年度納稅申報的,時髦的宏觀。

  本文來源現(xiàn)代互聯(lián)IDC數(shù)據(jù)中心 主機(jī)租用 整理提供

編程工作計劃共3

  2018—2019學(xué)年第一學(xué)期編程課時計劃

  為貫徹落實《壽光市中小學(xué)信息技術(shù)教育教學(xué)工作計劃》和《國務(wù)院關(guān)于印發(fā)新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃的通知》(國發(fā)〔2017〕35號)精神,加快普及我學(xué)編程教育,不斷激發(fā)學(xué)生編程興趣,努力培養(yǎng)學(xué)生勇于探索的創(chuàng)新精神和解決實際問題的實踐能力,我校按照省市信息化教育管理部門的指導(dǎo)意見和文件精神,結(jié)合本校實際制定本學(xué)期編程課時計劃。

  七年級:

  第一課時 微項目 1 編程原來很簡單 第二課時 微項目 2 換種顏色更好看 第三課時 微項目 3 加減乘除做運(yùn)算 第四課時 微項目 4 運(yùn)算符和表達(dá)式

  第五課時 微項目 5 數(shù)據(jù)輸出—我的地盤我做主 第六課時 微項目 6 讀入未知數(shù)據(jù)做運(yùn)算 第七課時 微項目 7 不同類型變量的作用 第八課時 微項目 8 變量間數(shù)據(jù)的交換 八年級:

  第一課時 微項目 1 正數(shù)、負(fù)數(shù)做判斷 第二課時 微項目 2 奇偶判定很簡單 第三課時 微項目 3 神奇的“else” 第四課時 微項目 4 比比誰的年齡大 第五課時 微項目 5 三個數(shù)字誰最大 第六課時 微項目 6 與或非更簡單 第七課時 微項目 7 復(fù)雜排序簡單算 第八課時 微項目 8 If 嵌套不可怕

編程工作計劃共4

  Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)計劃

(2017—2018學(xué)年)

一、教學(xué)目標(biāo):

  Scratch是一款由麻省理工學(xué)院設(shè)計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。Scratch能使學(xué)生體驗算法思想,了解算法和程序設(shè)計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設(shè)計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設(shè)計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。

  通過本學(xué)期的scratch的學(xué)習(xí),我們希望:

(1)提高學(xué)生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立Scratch項目,學(xué)生能夠?qū)W習(xí)選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學(xué)生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。

(2)提高溝通技巧。當(dāng)今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學(xué)生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達(dá)他們的創(chuàng)作意圖。

(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學(xué)生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當(dāng)中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學(xué)生建立程序基本原理的直接體驗。

(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設(shè)計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學(xué)生在創(chuàng)建Scratch項目時,首先應(yīng)有一個初步的設(shè)想,然后才能設(shè)計如何通過Scratch的模塊逐步將其實現(xiàn)。Scratch被設(shè)計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結(jié)果。通過這個過程,能夠讓學(xué)生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。

(5)創(chuàng)造力和求知欲。Scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。Scratch要求學(xué)生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當(dāng)中不斷遇到的新問題。 二、教學(xué)內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設(shè)計與規(guī)劃。 與數(shù)學(xué)的結(jié)合。 4.隨機(jī)出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。

7.計時器(時間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標(biāo)移動。 9.合作與合并作品。 三、教學(xué)過程: 1.認(rèn)識scratch。

  認(rèn)識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。

  了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動畫。 構(gòu)思和規(guī)劃一個獨(dú)立完整的作品。

  根據(jù)構(gòu)思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進(jìn)行簡單加工。讓學(xué)生能夠繪制、導(dǎo)入舞臺、角色,錄制、導(dǎo)入聲音。 3.第一個腳本。

  編寫腳本,能夠控制角色運(yùn)動。

  能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復(fù)循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。

  通過鍵盤畫線條。主要是讓學(xué)生了解事件觸發(fā)才會有動作:當(dāng)綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(biāo)(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設(shè)定紅色,下筆。 4.迷宮程序。

  設(shè)計一款簡單的迷宮游戲。考慮游戲設(shè)計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實現(xiàn)。 5.三角形面積。

  利用scratch完成數(shù)學(xué)題:三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。

  隨機(jī)出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機(jī)在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機(jī)轉(zhuǎn)換角度運(yùn)動,學(xué)生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結(jié)束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉(zhuǎn),否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。

  人物造型的切換、分?jǐn)?shù)的累加。

  將巫婆游戲設(shè)置第二關(guān),使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分?jǐn)?shù)。 8.判斷X坐標(biāo)。

  學(xué)習(xí)判斷條件,IF和THEN。

  撰寫腳本:先做上下移動,透過Y坐標(biāo)的改變,往上市Y坐標(biāo)-5,往下就是Y坐標(biāo)+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。

  讓角色跟著鼠標(biāo)移動。并判斷鼠標(biāo)是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。

  記分。當(dāng)按下數(shù)遍達(dá)到蝙蝠時,分?jǐn)?shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。

  計時器。一開始吧計時器歸零,重復(fù)判斷時間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運(yùn)行知道時間超過設(shè)定。 12.打地鼠(一)。

  讓同學(xué)們自主設(shè)計。 ① 己設(shè)計背景。 ② 己設(shè)計棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。 13.打地鼠(二)。

  讓棒槌跟隨鼠標(biāo)移動,當(dāng)按下鼠標(biāo)后改變造型。 14.接球游戲。

  設(shè)計一個會左右移動的人,接住落下的球。 1)一個連續(xù)走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機(jī)的球。

  3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。

  事件觸發(fā)。

  可以隨時改變顏色的球、不同顏色不同分?jǐn)?shù)的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。

  合并scratch作品。

  將組員創(chuàng)作的分場景作品導(dǎo)入到其中一個作品中,調(diào)整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設(shè)計說明書。

編程工作計劃共5

  數(shù)沖編程學(xué)習(xí)計劃

  零件編程 第一周

  1 導(dǎo)入圖形;

  2 根據(jù)紙質(zhì)圖紙,修改加工屬性; 3 工藝處理,添加工藝槽; 4 自動編程;

  5 檢查圓孔有沒有漏加工;

  6成型模具、異型孔模具的添加; 7對自動編程進(jìn)行修改; 第二周

  8 添加微鏈接;

  9 對單個模具的沖壓順序,沖壓方向進(jìn)行調(diào)整; 10 調(diào)整模具順序; 11生成程序; 12模擬程序;

  13對程序進(jìn)行修改; 第三周

  14安排一臺機(jī)床試編;

  檢驗百葉窗模具的沖壓方向,抽芽、凸包的沖壓順序,試加工一個完整的零件。 15 零件的數(shù)量、間距、板材規(guī)格的設(shè)定 排版 第一周

  1 導(dǎo)入零件; 2 程序的保存; 3 設(shè)定板材; 4 排版; 第二周

  5 修改模具;

  6 單個模具沖壓順序、沖壓方向的調(diào)整; 7 調(diào)整模具順序; 第三周

  8 生成程序; 9 模擬程序 10 修改程序

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